Ebenentypen und Eigenschaften

Alles, was in den von Ihnen im Raum-Editor erstellten Raum eingeht, wird auf einer Ebene platziert. Ebenen können im Ebenen-Editor hinzugefügt, entfernt und sortiert werden. Es gibt eine Vielzahl verschiedener Arten von Ebenen, jede mit ihren eigenen Optionen und Arbeitsweisen. Sie sind nicht auf die Anzahl der einzelnen Ebenentypen beschränkt und können mehrere Kachelebenen, Pfadebenen, Instanzebenen usw. haben. Jeder Ebenentyp hat sein eigenes Eigenschaftsfenster, in dem Sie je nach Ebenentyp unterschiedliche Einstellungen vornehmen können. Sie können auch die Sichtbarkeit der Ebene umschalten, wobei unsichtbare Ebenen auf runtime nicht verarbeitet werden (Sie können sie aber jederzeit mit der entsprechenden Ebenenfunktion wieder sichtbar machen).

Die obige Abbildung zeigt den Ebenen-Editor, wobei die aktuellen Ebenen oben aufgelistet sind und die verschiedenen Schaltflächen zum Erstellen von Ebenen unten zu finden sind. Sie können jede Ebene von diesem Editor aus umbenennen, indem Sie einen langsamen Doppelklick auf den Namen machen (beachten Sie, dass Sie für Namen nur Buchstaben, Zahlen und das Zeichen "_" unter dem Balken verwenden können), und Sie können auch die Sichtbarkeit der Ebene switch ein- oder ausschalten, indem Sie auf das Augensymbol klicken. Wenn der Raum Ebenen von einem übergeordneten Raum geerbt hat, können Sie die Vererbung über die Schaltfläche unten umschalten, aber beachten Sie, dass sich dies auf alle Ebenen auswirkt (siehe hier für weitere Informationen zur Vererbung). Sie können auch oder / verwenden und mit der linken Maustaste auf mehrere Ebenen klicken, um sie zum Duplizieren oder Löschen auszuwählen (diese Optionen sind auch über das rechte Mausmenü verfügbar).

Um Ihre Ebenen besser zu ordnen und aufzuräumen, können Sie Gruppen von Ebenen in einem Ebenenordner erstellen, indem Sie auf das Ordnersymbol klicken. Sie können auch eine oder mehrere ausgewählte Ebenen löschen, indem Sie auf die Schaltfläche "Löschen" klicken. Alle Ebenen haben einen Tiefenwert , der festlegt, an welcher Stelle in der Zeichenreihenfolge die Ebene platziert wird, wenn ihr Inhalt im Raum gerendert wird. Ebenen werden von der höchsten zur niedrigsten Tiefe gezeichnet, d. h. eine Ebene mit einer Tiefe von -100 wird über eine Ebene mit einer Tiefe von 200 gezeichnet.

IMPORTANT Es gibt eine minimale und maximale Ebenentiefe von -16000 bis 16000. Alles, was sich auf einer Ebene außerhalb dieses Bereichs befindet, wird nicht gezeichnet, obwohl alle Ereignisse für alles, was sich auf der Ebene befindet, weiterhin normal ablaufen.

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Ebene klicken, erhalten Sie das Ebenenmenü:

Hier können Sie das Fenster mit den Ebeneneigenschaften für die ausgewählte Ebene öffnen, die Ebene löschen, die Ebene umbenennen oder eine Unterebene hinzufügen. Wenn Sie sich für das Hinzufügen einer Unterebene entscheiden, wird die neue Ebene unter der Ebene auf der rechten Registerkarte erstellt. Sie können dann wählen, ob die Eigenschaften der Unterebene von der übergeordneten Ebene übernommen werden sollen und ob die Sichtbarkeit der übergeordneten Ebene übernommen werden soll.

Beachten Sie, dass Sie Ebenen im Fenster nach oben oder unten ziehen können, um sie neu anzuordnen. Sie können auch mehrere Ebenen auswählen und verschieben, indem Sie entweder + verwenden, um von einer Ebene zur anderen zu wechseln (einschließlich aller dazwischen liegenden Ebenen), oder / + , um eine Ebene nach der anderen auszuwählen. Wenn Sie die Ebenen über einem Ebenenordner ablegen, werden sie verschoben und als Unterebenen des Ordners festgelegt, in dem sie abgelegt wurden. Sie können Ebenen auch sperren, damit sie nicht versehentlich bearbeitet werden können, indem Sie die Schaltfläche "Sperren" verwenden.

NOTE Im eigentlichen Editorfenster, in dem Sie die verschiedenen Assets auf ihren Ebenen platzieren, können Sie "P" gedrückt halten und irgendwo klicken, um ein Asset sofort auszuwählen und zu der Ebene zu springen, auf der es platziert wurde.

Nachfolgend finden Sie eine Übersicht über alle verfügbaren Ebenentypen sowie die bearbeitbaren Eigenschaften der jeweiligen Ebene:

HintergründeHintergründe

Sie können eine neue Hintergrundebene hinzufügen, indem Sie auf die Schaltfläche klicken. Dadurch wird die neue Ebene hinzugefügt und das Fenster mit den Hintergrundeigenschaften geöffnet:

Room Layers

Wenn Sie eine neue Hintergrundebene erstellen, ist standardmäßig keine sprite eingestellt, so dass GameMaker die Ebene stattdessen mit einer Volltonfarbe füllt (Sie können auf das Vorschaufeld klicken, um den Farbwähler zu öffnen und die verwendete Farbe zu ändern). Wenn Sie eine einfache Farbe verwenden, wird keine der anderen Ebeneneinstellungen im Spiel verwendet.

Wenn Sie stattdessen sprite wählen, können Sie das Bild horizontal oder vertikal kacheln, wählen, ob das Bild gestreckt werden soll, damit es den ganzen Raum ausfüllt, und das Bild nach Belieben versetzen. Wenn Sie den Hintergrund in eine bestimmte Richtung scrollen lassen möchten, können Sie außerdem die horizontale und/oder vertikale Geschwindigkeit einstellen (bei jedem Spielschritt bewegt sich das Bild entlang der angegebenen Achse um die hier eingestellte Anzahl von Pixeln) und Sie können das Hintergrundbild neu positionieren, indem Sie die x- und y-Versatzwerte einstellen. Sie können auch die Animationsgeschwindigkeit für den Hintergrund einstellen, wenn die von Ihnen ausgewählte Ressource sprite mehrere Unterbilder hat, obwohl diese standardmäßig auf den Wert festgelegt ist, den Sie im Sprite Editor für das verwendete Bild eingestellt haben. Schließlich können Sie die Tiefe für die Ebene explizit festlegen. Auch dieser Wert ist standardmäßig gesperrt, und Sie können die Reihenfolge der Ebenen im Ebenen-Editor einfach durch Ziehen und Umordnen ändern.

Beachten Sie, dass Sie die Vererbung für einen Hintergrund auch von diesem Fenster aus umschalten können, indem Sie auf die Schaltfläche ganz oben klicken.

InstanzenInstanzen

Sie können eine neue Instanzebene hinzufügen, indem Sie auf die Schaltfläche klicken. Dadurch wird die neue Ebene hinzugefügt und das Fenster mit den Instanzeigenschaften geöffnet:

Dieses Fenster zeigt einfach eine Liste aller Instanzen an, die sich derzeit auf der Ebene befinden. Sie können weitere Instanzen zu einer Ebene hinzufügen, indem Sie den Asset-Browser öffnen und dann Objekte von dort in den Raum ziehen. Alternativ können Sie eine Instanz aus dem Asset-Browser auswählen und dann drücken und gedrückt halten, um eine Vorschau der Ressource "an Ort und Stelle" zu erhalten, und wenn Sie zusätzlich die linke Maustaste drücken, können Sie die Instanz hinzufügen und sie sogar in die Raumebene "malen", indem Sie die Taste gedrückt halten und die Maus bewegen.

Die Ebenenliste kann geordnet werden, indem Sie auf klicken und eine Instanz in der Liste an die gewünschte Position ziehen. Beachten Sie jedoch, dass dies nur zu organisatorischen Zwecken innerhalb des Raum-Editors dient; wenn Sie eine bestimmte Erstellungsreihenfolge festlegen möchten, verwenden Sie bitte das Fenster "Erstellungsreihenfolge", das über das Fenster " Raumeigenschaften " oder über das Kontextmenü des Raums geöffnet werden kann.

Ein Doppelklick auf auf eine beliebige Instanz - entweder im Raumeditor selbst oder in der Eigenschaftsliste - öffnet ein neues Fenster, in dem Sie Aspekte dieser einzelnen Instanz ändern können:

Standardmäßig hat die Instanz einen Namen wie "inst_38B0BFF", der aber beliebig geändert werden kann, solange der Name nur alphanumerische Zeichen und den Unterstrich "_" (und keine Leerzeichen) enthält. Es ist jedoch erwähnenswert, dass der hier angegebene Name (egal, ob es sich um einen von Ihnen vergebenen oder um den Standardnamen handelt, den IDE vorgibt) als Konstante betrachtet wird und daher für die Instanz eindeutig sein muss. Das bedeutet auch, dass er in code n deinem Spiel verwendet werden kann, um die Instanz zu identifizieren, aber nur, wenn du dich im selben Raum wie die Instanz befindest.

Unterhalb des Instanznamens finden Sie Schaltflächen, mit denen Sie festlegen können, ob die Instanz vom übergeordneten Raum erben soll, das Objekt, von dem sie eine Instanz sein soll, ändern oder sogar den Objekteditor öffnen können, falls Sie dort etwas ändern möchten. Es gibt eine Schaltfläche zum Überprüfen und Bearbeiten von Variablen im Objektvariablen-Fenster, und Sie können auch die anfänglichen Eigenschaften dieser Instanz ändern, indem Sie eine Farbe festlegen, mit der sie überblendet wird (standardmäßig weiß), oder sie drehen und spiegeln. Sie können die Instanz auch entlang einer oder beider Achsen skalieren und ihre Position im Raum sowie die Bildgeschwindigkeit und den Anfangsrahmen für sprite festlegen.

Schließlich können Sie der Instanz ein Erstellungsereignis code geben, das direkt nach dem Objekterstellungsereignis code ausgeführt wird und für diese Instanz eindeutig ist (so können Sie z.B. eine Variable im Objekt setzen, die alle Instanzen haben werden, und sie dann im Erstellungsereignis code ändern, so dass es ein eindeutiger Wert für eine Instanz ist). Wenn du darauf klickst, wird ein Skript-Fenster an die Instanz gekoppelt, in dem du Funktionen hinzufügen oder Variablen ändern kannst. code wird direkt nach der Erstellung der Instanz und der Ausführung des Instanz-Erstellungs-Ereignisses ausgeführt. Beachten Sie, dass Sie die Vererbung der Erstellung code unabhängig von der Instanzvererbung ein- oder ausschalten können.

Es ist erwähnenswert, dass jede Instanz auf einer Ebene automatisch zum Exportieren markiert wird, wenn das Spiel erstellt wird. Insbesondere bei der Arbeit mit Vererbung kann es jedoch sein, dass Sie nicht möchten, dass bestimmte Instanzen dem Raum im endgültigen Spiel hinzugefügt werden (oder dass Sie eine Debug-Instanz in jedem Raum haben und diese einfach aus dem endgültigen Spiel ausschließen möchten). Wenn das der Fall ist, deaktiviere einfach das Kontrollkästchen "Export" links neben der Instanz in der Liste, um zu verhindern, dass sie als Teil der ausführbaren Datei exportiert wird. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass das Spiel nicht korrekt läuft, wenn du eine code hast, die auf die Instanz verweist, also verwende diese Funktion mit Vorsicht.

Kachel-KartenKachel-Karten

Sie können eine neue Kachelkarte hinzufügen, indem Sie auf die Schaltfläche klicken. Dadurch wird die neue Ebene hinzugefügt und das Fenster " Eigenschaften der Kachelkartenebene " sowie das Fenster " Kachelbearbeitung " geöffnet:

In den Eigenschaften der Kachelkartenebene können Sie die Vererbung für die Ebene umschalten, den verwendeten Kachelsatz ändern und den x- oder y-Versatz für die Ebene festlegen, wenn Sie möchten, dass das Ebenenraster nicht genau an der (0, 0)-Position des Raums ausgerichtet ist. Sie können auch die Tiefe festlegen, mit der die Ebene gerendert werden soll (für die es eine eigene Vererbungsschaltfläche gibt), und Sie können diese Tiefe auch "sperren", was eine weitere Bearbeitung nach der Erstellung verhindert.

Wenn das Fenster mit den Ebeneneigenschaften geöffnet wird, öffnet sich auch das Fenster " Kachelbearbeitung ", in dem das verwendete Kachelset angezeigt wird (wenn Sie dieses Fenster versehentlich schließen, können Sie es über das Menü " Raum" > "Kachelbearbeitung" oben auf IDE wieder öffnen). Sie können auf auf eine beliebige Kachel klicken, um sie als aktuellen Pinsel auszuwählen, und sie dann auf die Ebene im Raumeditor zeichnen, indem Sie auf auf der Raumleinwand klicken. Wenn Sie mehrere Kacheln zusammen zeichnen möchten, können Sie sie als Gruppe auswählen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um sie vor dem Zeichnen aus dem Kachelsatz auszuwählen. Wenn der Bereich der Kacheln, die Sie zusammen zeichnen möchten, nicht in einem Block liegt, können Sie / gedrückt halten und dann einzelne Kacheln mit der linken Maustaste auswählen und auf diese Weise einen benutzerdefinierten Pinsel erstellen (Sie können auch Kacheln aus einem benutzerdefinierten Pinsel mit + entfernen). Beachten Sie, dass das Erstellen von benutzerdefinierten Pinseln auf diese Weise nur vorübergehend ist und für eine einmalige Verwendung gedacht ist. Sie können jedoch den Bearbeitungsmodus auf der Registerkarte Pinsel verwenden, um permanente Pinsel zu erstellen, die im Kachelsatz-Asset gespeichert werden:

Eye Icon

Beachten Sie, dass Sie im Fenster "Kachelbearbeitung" mit dem Mausrad oder den Schaltflächen oben in die Kachel hinein- und herauszoomen können und dass Sie mit der mittleren Maustaste oder + schwenken können. Beachten Sie, dass es auch eine Rasteroption gibt, die ein- oder ausgeschaltet werden kann, um die Kacheln im Fenster abzugrenzen, und Sie können auch die Farbe des Rasters einstellen, obwohl die Kacheln immer am Raster ausgerichtet werden, ob es sichtbar ist oder nicht.

Im Fenster "Kachelbearbeitung" können Sie auf der Registerkarte "Bibliotheken" auch Pinsel, animierte Kacheln und automatische Kacheln auswählen, die alle im Abschnitt über den Kachelsatz-Editor behandelt werden.

Wenn Sie oben im Raumeditor eine Fliesenebene ausgewählt haben, sehen Sie eine Reihe von Werkzeugen, die speziell für Fliesen geeignet sind:

Shift Icon Bleistift Dies ist das Bleistift-Werkzeug. Es verwendet die ausgewählte Kachel, um im Raumeditor mit der linken Maustaste zu malen, und Sie können mit der rechten Maustaste löschen. Beachten Sie, dass der Indexwert für die Kachel unten in der Raumstatusleiste im Raumeditor angezeigt wird, und wenn Sie mehrere Kacheln zum Malen ausgewählt haben (z. B. einen Pinsel), wird eine Liste aller verwendeten Kachelindizes angezeigt.
Control Icon Radiergummi Mit dem Radiergummi-Werkzeug können Sie die linke Maustaste verwenden, um eine bestimmte Kachel im Raumeditor zu löschen. Im Wesentlichen wird dadurch nur der Kachelindex auf 0 gesetzt, was die reservierte "leere" Kachel ist.
CMD Icon Füllen Sie Mit dem Füllwerkzeug können Sie eine gesamte Kachelkartenebene oder eine Auswahl von Kacheln mit dem aktuellen Kachelpinsel füllen. Der verwendete Pinsel kann eine einzelne Kachel, ein zusammengesetzter Pinsel aus mehreren Kacheln oder sogar eine Kachel aus der Animationsbibliothek sein. Wenn Sie auf einer Ebene auf klicken, werden die Kacheln mit dem gewählten Pinsel gefüllt. Wenn Sie das Auswahlwerkzeug nicht verwendet haben, wird die Füllung auf alle aufeinanderfolgenden leeren Kacheln oder alle aufeinanderfolgenden Kacheln mit demselben Index angewendet. Wenn Sie eine Auswahl innerhalb der Ebene haben, wird die Füllung auf diese Auswahl beschränkt.
LMB Icon Leitung Wenn Sie das Linienwerkzeug auswählen, klicken Sie auf , ziehen Sie und lassen Sie die Maustaste los, um eine Linie aus Kacheln zwischen der angeklickten Stelle und der Stelle, an der Sie losgelassen haben, zu erstellen. Wenn Sie einen Bereich der Kachelkartenebene mit dem Auswahlwerkzeug ausgewählt haben, wird die Linie nur innerhalb der Auswahlgrenzen hinzugefügt. Linien können mit einem einzelnen Kachelpinsel, einem zusammengesetzten Pinsel aus verschiedenen Kacheln oder einer animierten Kachel aus der Bibliothek gezeichnet werden.
RMB Icon Rechteck Wenn Sie das Rechteck-Werkzeug auswählen, klicken Sie auf , ziehen Sie und lassen Sie die Maustaste los, um ein gefülltes Rechteck aus Kacheln zu erstellen, wobei die obere linke Ecke die Stelle ist, an der Sie klicken, und die untere rechte Ecke die Stelle, an der Sie loslassen. Wenn Sie einen Bereich der Kachelmaps-Ebene mit dem Schnittwerkzeug ausgewählt haben, wird das Rechteck nur innerhalb der Auswahlgrenzen hinzugefügt. Rechtecke können mit einem einzelnen Kachelpinsel, einem zusammengesetzten Pinsel aus verschiedenen Kacheln oder einer animierten Kachel aus der Bibliothek gezeichnet werden.
Folder Icon Auswahl Dies ist das Auswahlwerkzeug, mit dem Sie einen Bereich der Kachelebene für die Bearbeitung festlegen können. Sie können mit der linken Maustaste klicken und dann die Maus ziehen, um einen rechteckigen Bereich zu erstellen, oder Sie können / + drücken, um mehrere Auswahlen hinzuzufügen, und + , um einen Teil der Auswahl zu löschen. Um die gesamte Auswahl zu löschen, können Sie drücken. Wenn Sie einen Bereich einer Kachelebene ausgewählt haben, funktionieren die übrigen Werkzeuge (Bleistift, Spiegeln, Drehen usw.) nur innerhalb des ausgewählten Bereichs. Beachten Sie, dass Sie innerhalb des Raumeditors ausgewählte Fliesen auch kopieren ( / + "C"), ausschneiden ( / + "X") und einfügen ( / + " V") ausgewählte Kacheln in den Raum-Editor einfügen, wodurch das Werkzeug switch zum Stift wird und Sie die Raumebene mit den ausgewählten Kacheln bemalen können.
Delete Layer Icon AutoTile Wenn Sie auf dieses Werkzeug klicken, wird der Malstil "Automatisch kacheln" aktiviert. Wenn diese Funktion aktiviert ist, können Sie eine beliebige Fliese aus der Registerkarte "Autokachelbibliotheken" auswählen und sie dann in die Raumebene malen. GameMaker passt sie automatisch an die umliegenden Fliesen an, sofern Sie die Registerkarte "Automatische Fliesen" korrekt eingestellt haben. Beachten Sie, dass die Auswahl einer Kachel aus dem Kachelsatz, die nicht Teil der automatischen Kachelbibliotheken ist, das Zeichenwerkzeug auf das Standard-Stiftwerkzeug zurücksetzt.
RMB Icon Vererbung Mit diesem Werkzeug können Sie die Vererbung für bestimmte Fliesen auf einer bestimmten Ebene aktivieren/deaktivieren. Damit dies funktioniert, muss der Raum zunächst ein untergeordneter Raum sein und die Vererbung der Ebene muss in den Ebeneneigenschaften aktiviert sein. switch In diesem Zustand färbt der Raumeditor alle vererbten Kacheln standardmäßig rot. Durch Klicken mit der rechten Maustaste wird die Vererbung für diese Kachel ausgeschaltet, und durch Klicken mit der linken Maustaste wird sie wieder eingeschaltet ( switch ). Auf diese Weise können Sie Elemente aus "Basis"-Räumen wiederverwenden und nur die Kacheln, die Sie benötigen, selektiv ändern, während Sie alle anderen vererben.
Room Layer Menu Flip Wenn Sie mit der linken Maustaste auf das Werkzeug "Spiegeln" klicken (oder die Tastenkombination "X" verwenden), wird die aktuell zum Zeichnen ausgewählte Kachel entlang der horizontalen Achse gespiegelt, ohne das Zeichenwerkzeug zu ändern (wenn Sie einen benutzerdefinierten Pinsel zum Zeichnen ausgewählt haben, wird der gesamte Pinsel gespiegelt). Wenn Sie keine Kachel zum Zeichnen ausgewählt haben, aber eine Gruppe von Kacheln auf einer Ebene ausgewählt haben, werden die ausgewählten Kacheln mit dem Kippwerkzeug gekippt.
Shift Icon Spiegel Wenn Sie mit der linken Maustaste auf das Werkzeug "Spiegeln" klicken (oder die Tastenkombination " Y" verwenden), wird die aktuell zum Zeichnen ausgewählte Kachel entlang der vertikalen Achse gespiegelt, ohne das Zeichenwerkzeug zu wechseln (wenn Sie einen benutzerdefinierten Pinsel zum Zeichnen ausgewählt haben, wird der gesamte Pinsel gespiegelt). Wenn Sie keine Kachel zum Zeichnen ausgewählt haben, aber eine Gruppe von Kacheln auf einer Ebene ausgewählt haben, dann spiegelt das Werkzeug Spiegeln die ausgewählten Kacheln.
LMB Icon Drehen Sie Wenn Sie mit der linken Maustaste auf das Werkzeug "Drehen" klicken (oder die Tastenkombination " Z" verwenden), wird die aktuell zum Zeichnen ausgewählte Kachel um 90° im Uhrzeigersinn gedreht, ohne das Zeichenwerkzeug zu wechseln (wenn Sie einen benutzerdefinierten Pinsel zum Zeichnen ausgewählt haben, wird der gesamte Pinsel gedreht). Wenn Sie keine Kachel zum Zeichnen ausgewählt haben, aber eine Gruppe von Kacheln auf einer Ebene ausgewählt haben, werden die ausgewählten Kacheln mit dem Werkzeug Drehen gedreht.

Beachten Sie, dass, wenn Sie mit dem Auswahlwerkzeug eine Gruppe von Kacheln auf der Leinwand des Raumeditors auswählen und sie dann entweder ausschneiden oder kopieren, diese vorübergehend zum aktuellen Pinsel für das Malen werden.

PfadePfade

Sie können eine neue Pfadebene hinzufügen, indem Sie auf die Schaltfläche klicken. Dadurch wird die neue Ebene hinzugefügt und das Fenster mit den Pfadeigenschaften geöffnet:

Hier können Sie den Pfad aus dem Asset-Browser auswählen, der für die Ebene verwendet werden soll, und dann den definierten Verbindungstyp ändern (entweder mit glatte Interpolation oder gerade) sowie angeben, ob er geschlossen ist oder nicht und mit welcher Genauigkeit der Pfad erstellt werden soll. Beachten Sie auch, dass Sie hier die Vererbung umschalten können und dass Sie dem Pfad eine bestimmte Farbe zuweisen können (Standard ist rot), damit er im Editor besser zu sehen ist. Wenn Sie keine Pfadressource definiert haben, können Sie auf die Schaltfläche Neu klicken, um eine zu erstellen. Pfadebenen haben auch einen Tiefenwert, der mit ihnen verknüpft ist (standardmäßig gesperrt), obwohl in Ihrem Spiel nichts gerendert wird, wenn Sie sie verwenden.

Es ist erwähnenswert, dass Sie dem Pfad auch Punkte hinzufügen können, indem Sie mit der linken Maustaste klicken, sowie Punkte entfernen, indem Sie die rechte Maustaste drücken, oder einen Punkt auswählen, indem Sie darauf klicken und ihn herumziehen, alles innerhalb des eigentlichen Raumeditors, was das Erstellen und Bearbeiten von Pfaden sehr einfach macht (obwohl Sie den Pfad auch im Pfadeditor wie gewohnt bearbeiten können). Wenn Sie / + auf verschiedenen Pfadpunkten gedrückt halten, werden sie alle ausgewählt und Sie können sie zusammen verschieben oder sie alle über die Menüoption löschen (siehe unten).

Wenn du im Raumeditor-Fenster mit der rechten Maustaste auf klickst, während du einen Pfad bearbeitest, erhältst du die folgenden Optionen:

Hier können Sie die Pfadrichtung umkehren (dies hat kaum sichtbare Auswirkungen, kehrt aber die Reihenfolge um, in der die Pfadpunkte gezählt werden, so dass der Startpunkt zum Endpunkt wird und umgekehrt), sowie die Punkte horizontal oder vertikal spiegeln. Über dieses Menü können Sie auch den ausgewählten Punkt löschen. Beachten Sie, dass Sie "T", " S" oder "R" gedrückt halten und dann auf klicken und ziehen können, um den gesamten Pfad zu verschieben, zu skalieren oder zu drehen.

VermögenswerteVermögenswerte

Sie können eine neue Vermögensebene hinzufügen, indem Sie auf die Schaltfläche klicken. Dadurch wird die neue Ebene hinzugefügt und das Fenster mit den Eigenschaften der Elementebene geöffnet:

Eine Asset-Ebene ist einfach ein grafisches Asset (sprite oder sequence), das unabhängig von den Instanzen in den Raum platziert wurde. Sie können sie platzieren, indem Sie sie entweder aus dem Asset-Browser in den Raum ziehen oder indem Sie das gewünschte Asset im Asset-Browser auswählen und dann + verwenden, um es zu "zeichnen". Sprite Assets sind ähnlich wie Kacheln, nur dass sie vollständig animiert werden können - wenn das verwendete sprite Unterbilder hat, werden diese angezeigt - ohne die Einschränkungen, die für Kacheln gelten, d.h.: sie sind nicht an ein Raster gebunden und die Animationen können beliebig lang und schnell sein. Sequences sind "Sammlungen" von sprites, Sounds und Instanzen, die abgespielt werden, wenn der Raum betreten wird.

Wenn Sie Assets auf der Asset-Ebene platzieren, rasten sie an den Rasterwerten ein, die oben im Raumeditor für das Raster eingestellt sind. Wenn Sie sie jedoch freihändig platzieren möchten, können Sie einfach switch vom Raster entfernen oder die Tasten / und die linke Maustaste verwenden. Solange Sie diese Tasten gedrückt halten, können Sie das Element an beliebiger Stelle platzieren, ohne dass es an der Rasterauflösung einrastet.

Sobald Sie ein Asset im Raum platziert haben, können Sie sein Aussehen bis zu einem gewissen Grad beeinflussen, indem Sie auf doppelklicken, um das Asset-Eigenschaftenfenster zu öffnen:

Hier können Sie dem Asset einen eindeutigen Namen geben, festlegen, ob es vom übergeordneten Raum erben soll, oder die sprite oder sequence ändern, die es anzeigen soll. Für Sequenzen können Sie die Animationsgeschwindigkeit und den anfänglichen Abspielkopf sowie die Farbe, mit der sie überblendet werden sollen (standardmäßig weiß), und die Position im Raum festlegen. Sie können auch die Eigenschaften der Assets von sprite ändern, indem Sie eine Farbe für die Überblendung festlegen (standardmäßig weiß) oder sie drehen und spiegeln. Sie können sprites auch entlang einer oder beider Achsen skalieren und ihre Position im Raum festlegen. Wenn sprite über Teilbilder verfügt, können Sie die Animationsgeschwindigkeit wählen und das Anfangsbild festlegen, das angezeigt werden soll.

Es ist erwähnenswert, dass jedes Asset auf der Ebene automatisch für den Export markiert wird, wenn das Spiel erstellt wird. Insbesondere bei der Arbeit mit Vererbung kann es jedoch sein, dass Sie nicht möchten, dass bestimmte sprites dem Raum im endgültigen Spiel hinzugefügt werden. Wenn das der Fall ist, deaktivieren Sie einfach das Kontrollkästchen "Exportieren" links neben sprite in der Liste der Ebeneneigenschaften, um zu verhindern, dass es als Teil der ausführbaren Datei exportiert wird. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass das Spiel nicht korrekt ausgeführt werden kann, wenn Sie eine code haben, die auf dieses Element verweist.

Filter/EffektFilter/Effekt

Sie können eine neue Filter-/Effekt-Ebene hinzufügen, indem Sie auf die Schaltfläche klicken. Dadurch wird die neue Ebene hinzugefügt und das Fenster mit den Eigenschaften der Elementebene geöffnet:

Control Icon

Eine Filter-/Effekt- (oder FX-) Ebene wird verwendet, um einen visuellen Filter oder Effekt auf einige Ebenen anzuwenden. Wenn Sie eine FX-Ebene hinzufügen und einen Effekt aus dem Dropdown-Menü "Effekttyp" auswählen, wird dieser Effekt auf alle Ebenen angewendet, die sich unterhalb der ausgewählten FX-Ebene befinden, wie in dieser Abbildung gezeigt:

Das bedeutet, dass auf alle "betroffenen" Ebenen der ausgewählte Filter (hier "Entsättigen") angewendet wird, da sie sich unterhalb einer Effekt-Ebene befinden. Alle Ebenen oberhalb der Effekt-Ebene bleiben unberührt.

Mit dem Der Inspektor können Sie Single-Layer-FX erstellen.

Um mehr über Filter-/Effekt-Ebenen zu erfahren, lesen Sie Filter und Effekte.

Inspektor

Sie können das Inspektor-Fenster öffnen und die Eigenschaften einer Raumebene prüfen, um deren Eigenschaften zu bearbeiten und zusätzlich einen Filter/Effekt auf sie anzuwenden:

CMD Icon

NOTE Wenn Sie einen Filter/Effekt mit dem Inspektor auf eine Nicht-FX-Ebene anwenden, wird er immer als "Ein-Ebenen-Effekt" angewendet, d. h. seine Wirkung wird nur auf diese bestimmte Ebene und nicht auf andere darunter liegende Ebenen angewendet.

Weitere Informationen finden Sie unter Der Inspektor.